So schließen wir uns deren folgender Stellungnahme ausdrücklich an:
„Stellungnahme Glücksspiel im Supermarkt
Glücksspielähnliche Elemente auf Shoppingplattformen
Mediensucht NRW beobachtet mit zunehmender Besorgnis die Verbreitung glücksspielähnlicher Mechanismen im Einzelhandel, insbesondere im Rahmen digitaler Kundenbindungsprogramme wie Supermarkt-Apps. Angebote wie das „Glücksrad“ in der Lidl-App oder ähnliche Funktionen bei anderen Anbietern zeigen deutlich, dass sich Prinzipien aus Gaming und Glücksspiel zunehmend mit alltäglichen Konsumprozessen vermischen. Nach jedem Einkauf werden Nutzerinnen und Nutzer etwa durch ein Glücksrad dazu eingeladen, Rabatte für den nächsten Einkauf oder kleine Belohnungen wie einen kostenlosen Kaffee zu erspielen. Diese App ist ab 18 Jahren, es müsste ansonsten auch im Einklang mit Jugendschutzgesetzen geachtet werden. Diese Form der Kundenbindung wirkt auf den ersten Blick harmlos – tatsächlich greift sie jedoch auf psychologische Mechanismen zurück, die auch aus dem Bereich des Glücksspiels bekannt sind.
Zentral ist dabei das Prinzip der sogenannten intermittierenden Verstärkung. Mark D. Griffiths von der Nottingham Trent University beschreibt dieses Prinzip als besonders wirksam, da Belohnungen nicht vorhersehbar sind – man weiß also nie, wann und in welcher Form die nächste Belohnung erfolgt. Gerade diese Unvorhersehbarkeit führt zu einer starken Verhaltensbindung, wie sie auch bei Spielautomaten genutzt wird. Prof. Dr. Matthias Brand der Universität Duisburg-Essen betont in seinen Arbeiten zur Verhaltenssucht, dass variable Belohnungssysteme gezielt Dopaminprozesse im Gehirn aktivieren und damit Wiederholungsverhalten verstärken. In der Praxis bedeutet das: Nutzer greifen häufiger zur App, kaufen möglicherweise mehr ein und entwickeln ein ritualisiertes Verhalten rund um diese Anwendungen.
Diese Mechanismen sind nicht isoliert zu betrachten, sondern stehen in engem Zusammenhang mit Entwicklungen aus dem digitalen Gaming. Spieltypische Elemente wie Fortschrittssysteme, Belohnungen, tägliche Anreize oder „Limited Offers“ halten Einzug in den Konsumalltag. Plattformen wie Temu treiben diese Entwicklung besonders stark voran: Blinkende Animationen, ständig wechselnde Glücksräder, künstliche Verknappung („nur noch 3 verfügbar“) und zeitlich begrenzte Sonderangebote erzeugen permanenten Handlungsdruck und steigern die emotionale Aktivierung. Der Handelsexperte Neil Saunders beschreibt solche Mechanismen treffend als „Zucker fürs Gehirn“ – eine kurzfristig belohnende Reizstruktur, die Nutzerinnen und Nutzer immer wieder zurückführt.
Diese aggressive Form der Gamification führt zu einer schleichenden Verschiebung von rationalen Kaufentscheidungen hin zu impulsivem Konsumverhalten. Die kritische Frage lautet daher: Wer hat nicht schon einmal über eine App mehr gekauft, als ursprünglich geplant war? Gerade durch personalisierte Angebote und das gezielte Tracking von Kaufverhalten werden individuelle Präferenzen analysiert und genutzt, um die Wirksamkeit dieser Reize weiter zu steigern. Konsum wird somit nicht nur erleichtert, sondern aktiv gesteuert.
Aus suchtpräventiver Sicht ist diese Entwicklung besonders problematisch, da sie niedrigschwellig in den Alltag integriert ist. Im Gegensatz zu klassischen Glücksspielangeboten gibt es keine klaren Zugangsschranken, keine Altersverifikation und kaum gesellschaftliche Sensibilität für mögliche Risiken. Dadurch können insbesondere junge Menschen früh an solche Mechaniken gewöhnt werden. Die Grenzen zwischen Spielen, Kaufen und Glücksspiel verschwimmen zunehmend – ein Phänomen, das auch aus der Diskussion um In-Game-Käufe und Lootboxen bekannt ist.
Vor diesem Hintergrund hält Mediensucht NRW eine gesellschaftliche und politische Auseinandersetzung mit diesen Entwicklungen für dringend erforderlich. Neben regulatorischen Fragen kommt dabei den Schutzfaktoren eine besondere Bedeutung zu. Dazu gehört vor allem Aufklärung: Verbraucherinnen und Verbraucher müssen verstehen, wie diese Mechanismen funktionieren und welche psychologischen Effekte dahinterstehen. Präventionsangebote sollten verstärkt bereits in Schulen ansetzen und Themen wie Konsumkompetenz, Mediennutzung und Impulskontrolle vermitteln.
Insgesamt zeigt sich: Die zunehmende Verwendung von glücksspielähnlichen Elementen im Einzelhandel stellt keine randständige Entwicklung dar, sondern ist Ausdruck eines grundlegenden Trends hin zu emotionalisierter und datengetriebener Verhaltenssteuerung. Mediensuchtprävention NRW e.V. sieht hier erheblichen Handlungsbedarf, um insbesondere vulnerable Gruppen zu schützen und einen verantwortungsvollen Umgang mit diesen Technologien sicherzustellen.
Köln, 12.06.2026
Tanja Schmitz-Remberg und Andreas Pauly
Geschäftsführer Mediensuchtprävention NRW e.V.“
